Problematische Games-Nutzung von Jugendlichen
Von: mm/f24.ch
Soziale Netzwerke und andere Internet-Anwendungen gehören zum Alltag der Jugendlichen. Erstmals stehen nun nationale Daten zum problematischen Gaming zur Verfügung. Gemäss dem gestern veröffentlichten Teil der nationalen Schülerinnen- und Schülerstudie vom Jahr 2022 spielten etwa ein Sechstel der 15-jährigen Schulkinder täglich online Videogames. Unter allen, die solche Games spielen, haben etwa 3% eine problematische Nutzung. Mehr als 80% der 15-Jährigen nutzten die sozialen Netzwerke täglich, etwa 7% weisen eine problematische Nutzung auf.
Die repräsentative nationale Schülerinnen- und Schülerstudie HBSC (Health Behaviour in School-aged Children / dt. Gesundheitsverhalten von Kindern im Schulalter) zum Gesundheitsverhalten der 11- bis 15-Jährigen wird hierzulande alle vier Jahre von Sucht Schweiz durchgeführt.
Der aktuelle in französisch verfasste Bericht zu Online-Aktivitäten stützt sich auf die neuen Daten aus dem Jahr 2022 und zeichnet die aktuelle Entwicklung nach. So scheinen die meisten Jugendlichen die ihnen gebotenen Möglichkeiten ohne grössere Probleme zu nutzen, doch für einige führt die Online-Welt zu Schwierigkeiten.
Erstmals nationale Daten zum problematischen Gaming bei Jugendlichen
31% der Jungen und 5% der Mädchen im Alter von 15 Jahren spielen täglich Online-Videospiele. Den 15-Jährigen wurden gemäss dem "Internet Gaming Disorder Test" (IGDT-10) auch zehn Fragen zur problematischen Nutzung gestellt.
Diese betreffen beispielsweise den vergeblichen Versuch, weniger Zeit mit Videospielen zu verbringen, die Nutzung von Videospielen, um eine negative Stimmung abzubauen, oder das Anlügen der Familie oder der KollegInnen wegen des Gamens.
Bei fünf (oder mehr) mit "oft" beantworteten Fragen wird von problematischem Gaming ausgegangen. Daraus wird geschätzt, dass unter denjenigen, die solche Spiele nutzen, etwa drei Prozent ein problematisches Gamingverhalten haben (Jungen und Mädchen etwa gleich).
Die problematische Nutzung kann in manchen Fällen auf eine Suchterkrankung hindeuten. Tatsächlich schliesst die Weltgesundheitsorganisation WHO die Videospielnutzungsstörung in ihre Liste der Krankheiten mit ein.
Social Media schaffen Verbindung, aber viele flüchten vor negativen Gefühlen
82% der 15-jährigen Jungen und 89% der gleichaltrigen Mädchen nutzen die sozialen Netzwerke wie WhatsApp, Snapchat, TikTok oder Instagram täglich. 16% bzw. 22% sagen, sie seien praktisch den ganzen Tag online in Kontakt mit anderen (in erster Linie mit engen Freunden).
Nach der "Social Media Disorder Scale" (SMDS) haben im Jahr 2022 4 % der Jungen und mehr als doppelt so viele Mädchen (10 %) im Alter von 15 Jahren eine problematische Nutzung der sozialen Netzwerke. Während die Quote bei den Jungen im Vergleich zu 2018 praktisch gleichgeblieben ist, hat sie sich bei den Mädchen mehr als verdoppelt. Nach der SMDS-Skala wird von problematischer Nutzung ausgegangen, wenn mindestens sechs von neun Fragen, die denjenigen der IGDT-10-Skala in etwa ähnlich sind, mit "Ja" beantwortet wurden.
Die problematische Nutzung ist seit 2018 angestiegen, was auch mit der im 2022 noch präsenten Pandemiesituation zu tun haben könnte. So ist zu beobachten, dass etwa die Hälfte der 15-Jährigen oft die sozialen Netzwerke genutzt haben, um vor negativen Gefühlen zu flüchten (im Jahr 2018 waren dies noch etwa ein Drittel).
Auch die Politik muss handeln
Viele Videospiele und auch manche Social Media enthalten Mechanismen, die dazu animieren, so viel Zeit wie möglich mit diesen Aktivitäten zu verbringen und/oder möglichst viel Geld auszugeben. Dazu gehören Lootboxen (digitale Schatzkisten), mit zufälligen, kostenpflichtigen Inhalten, die Jugendliche durch Mikrotransaktionen, also geringen Geldbeträgen, erwerben können. Diese Lootboxen haben typische Eigenschaften von Geld- und Glücksspielen. Die Politik muss die Jugend besser schützen und darf Lootboxen nicht mehr zulassen.
Etwa jede/r zehnte 15-Jährige erlebt Mobbing im virtuellen Raum
Von Cybermobbing spricht man u.a. dann, wenn über eine Person bösartige Nachrichten resp. Posts oder peinliche Fotos verbreitet werden. In der aktuellen HBSC-Befragung gaben 8.3% der 15-jährigen Jungen und 13.6% der gleichaltrigen Mädchen an, mindestens ein Mal in den letzten Monaten im virtuellen Raum belästigt worden zu sein. Bei den Jungen bedeutet dies einen Anstieg (plus 2.5-Punkte) seit 2018, während die Quote bei den Mädchen gleichgeblieben ist.
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